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マリオシリーズ ドンキーコングシリーズ マリオシリーズ 対マリオ 個人的に感じるダイヤは3 7で、相手するのは難しいかなと思います。 ファイアボール(FB)等の牽制技が刺さりまくり、マントで復帰阻止をされやすかったりと厳しいです。 対策としてはダッシュガードで牽制技をガードしつつカウンターシェルで一旦浮かせたり FBはヒットしないよう無限ジャンプを主軸とした立ち回りを展開するといいと思われます。 幸い相手の復帰力は貧しいので狙えるならば崖掴み阻止を是非とも行いたい所。 対ルイージ 個人的に感じるダイヤは3 7で、相手するのは難しいかなと思います。 お馴染みの牽制技のFBは今度は浮いたりしてSJを潰されやすかったり、相手の空NAの出が早い為、割り込まれたりします。 対策としては基本的にはマリオと同じですが此方が高%の際は空NAだけに警戒をして下さい。 オンだと弱で怯ませて上Bを当てられたりと非常にやりづらいです。 対ピーチ 個人的に感じるダイヤは4 6で、勝てるかどうかは立ち回り次第となりそうです。 フェイントを兼ねた浮遊技で惑わされやすい相手、牽制として厄介な野菜があります。 然し相手は空中戦を主に立ち回るキャラなのでSJからの攻めで攻撃は非常に当てやすい。 ダッシュで潜り込んで不意を突く感じで上スマや、相手の空前Aを読んでの横スマも有効です。 対ピーチをしっかり練習を行えばそんなきつい相手でもないです。(但し浮遊空下Aを用いてのコンボは鬼畜) 対クッパ 個人的に感じるダイヤは5 5で、プレイヤー次第の勝負になりそうです。 How to クッパで紹介したような立ち回りの場合、無限ジャンプの際に横Bに掴まれたりします。 後はクッパブレスにハマったり、同様に相手もカウンターシェルを行ったりと対応が大変です。 然しクッパの欠点を突いた立ち回りをすることで対策として機能します。 ドンキーコングシリーズ 対ドンキーコング 個人的に感じるダイヤは4 6で、勝てるかどうかは立ち回り次第となりそうです。 クッパは掴み抜けされた時の硬直が少ないキャラで有名ですがドンキーは掴み抜けした時の硬直が少ないキャラで有名です。 なので掴み抜け連や掴み抜け弱が入らなかったり、壁を作る空後A、巨体であるが故に強力なスマ攻撃を喰らいやすいと辛いです。 対策としてクッパブレスやダッシュガードからの弱、横Aを展開したりしてSJ攻めをなるべく避けたい所です。 対ディディーコング 個人的に感じるダイヤは2 8で、絶望的な勝負です。 運動能力の低いクッパは相手のバナナにホイホイ引っ掛かり、相手するのが非常に厳しいです。 バナナで転ばされて、知らぬ間にバーストしてたなんてよくあることです。 対策としては無限ジャンプを用いてバナナを回避したり、フェイントを使いなんとか相手して精一杯です。 ダッシュガードが多いと相手の横Bで狩られたり、下滑り投げで転ばされてといろいろデメリットもあります。
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エ○バ・原理研究会(統一教会)等の宗教系 主な出現場所・日 生協の前、学食内、マックスバリュ、自転車置き場、コンビニなど 訪問の場合もある。(学生アパートを重点的に狙う) 5月下旬~7月下旬ごろに現れる。 勧誘内容 たいてい2人1組で勧誘を行う。 最初から「宗教」の話はしない。 サークルの勧誘やアンケートに見せかけ「学年」「学部」「部活・サークル」等の情報を引き出し、学外の拠点(ビデオセンター)に連れて行こうとする。 対策 スルーまたは居留守 訪問の場合は、たいていエホ○なので適当に聞き流しても帰ってくれる。 原理研の場合は、大学1年生を狙っているので学年を聞かれた場合は2~4年生と言えばしつこく聞かれない。 どうしても嫌なとき、不意打ちで話しかけられたときは急いでいると言おう 無意識のうちに話してしまった場合は、思い出したかのように慌てて帰るように逃げるのも一手 原理研究会はヤバい。すぐに用があると言って逃げろ。でないと・・・ あなたの人生は終了します お願いします、宗教で貴方の貴重な時間を無駄にしないでください。 原理研に関わると人として生きていくことが出来なくなります。原理研を知らない方は父母に尋ねてみてください。 NHK 主な出現日 たいてい平日の夜か休日の昼下がり~夜。 新聞社を装ってやって來ます。(チャイム鳴らすだけの場合も) 熊野地区周辺の集金人はしつこくない。はず。 清武の集金人はしつこくない。大部分の学生が医学部だからか? 対策 居留守←ラジオとかテレビ何かが流れてたらご愁傷様 素直に契約する←おすすめかつ安全。 テレビがないと言う←テレビ持ってたら素直に払え。 とりあえず契約して、後に解約←解約書が届くのが遅い場合ある 最初からテレビを買わない ワンセグ携帯を理由に契約を迫るので要注意 新聞拡販員 出現日 春にマンションに来る 対策 居留守、学校の図書館の新聞読んでるからいらないと言う。
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とりあえず75のEQが厄介ということでネットでぐぐって対策をコピペ 4セル以上の間隔をあければ、遠距離攻撃として扱われる。 ※しかしニューマでは防げない ※カイトはMVPに対して無効なので、カイトでの反射は不可能 ここまでみて、EQ対策のポイントを挙げると・無属性攻撃である点→ゴスで4分の1に。 その他、レイドなどの無属性軽減装備が有効。 人数頭割りでダメージが軽減されるスプラッシュ攻撃である点 ゴス・金盾ナシでEQを耐えるなら12人枠使わないと厳しい。 ハンターの罠やケミのバイオプラントではEQのスプラッシュ対象にならない。 ホムンクルスは対象となるようなので、出しておけばダメージ軽減に役立つ。 植物栽培のキノコが対象となるかどうかは未検証。 距離をあければ遠距離攻撃となる点 ⇒ホルン盾/アリゲc/黄色頭巾/ロングメイスなどの軽減効果が利用できる。 ウォールオブフォグの軽減効果も使える。 3Hitの総ダメージが分割である点 ⇒即死でなければ、回復連打で耐えれる可能性がある。 ⇒カウプで1Hit無効にすることができる。 以上の点を踏まえて、一般人でも頑張れば手の届くであそう装備考察を! ●前衛●【壁役】 頭:マグニキャップ 体:火オーディン祝福 武器:フォーチュンソード 盾:アリス盾or悪魔石盾 肩:レイドウール/レイドD肩 靴:マタor緑ペロスタイダル/D靴 アクセ:ヨヨSBP+ヨヨQPR ●後衛● 頭:黄色い頭巾or黄色いリボン 体:火服 武器:ロングメイス(プリ系限定) 盾:ホルン石盾 肩:ノクシャスc挿しのもの 靴:MHP増加系 アクセ:アリゲSBP+アリゲQPRがベスト ●全体● WoF(教授の霧) 後衛は全員がEQを耐えられるというのが大前提に。 ここまで揃えれば、12人割りのWoF内 非爆裂時EQが1Hit1kちょっとくらい。 爆裂時だと総ダメージが 3483 ~ 4371 damage (Avg 3927 dmg) ストリップウェポン発動後なら 2613 ~ 3276 damage (Avg 2944.5 dmg) このうち1人がEQの1Hit目で死んでしまったりすると、残りの2Hitは11人分割で計算されたダメージとなってしまうので 早い話が一人の死が全体の危機に絡んでくるわけですω・なので、全員が死なないように対策を練ることが重要。 MHPに不安がある場合、バードスキルの『イドゥンの林檎』などがあればEQを耐え易くなるかと思われます。 教授はWoFを常に展開しておく必要もありそうです。 このWoFですが、デリュージ上におくと接続時間が40秒になる などのメリットもあり メイン火力であるSGのダメも増えるので組み合わせると良さそうです。 っとまぁコピペに編集編集を重ねてBAP用に計算しなおしてみました。 しっかり対策していけば何とかなりそうかもですね。 ちなみにEQのダメージとしては看破したRSXのが強いそうですよ。 ヒバムはLPの上に聖GX用にLP引いてパラがガチで耐えればいけるとか・・・。 俺のパラの時代キターーー!!!!!! コメント覧つけてみました。んー、砂は盾もてないんでぶっちゃけ生き残れるか微妙だ(´;ω;`) -- るる (2009-04-25 14 57 17) 一人だけならすぐ起こせるっしょw 献身あたりでもOK! -- 屑 (2009-04-25 19 36 50) 名前 コメント
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彼を知り、己を知れば百戦殆うからず。 体で覚えるのも大切ですが、せっかくですからまずは情報収集してみませんか? #取り急ぎ、通常・技・スペカは1.04対応をしてありますが。攻略記事などは1.02のままの部分があります。 #編集・加筆を募集します。 博麗霊夢 霧雨魔理沙 十六夜咲夜 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ 魂魄妖夢 レミリア・スカーレット 西行寺幽々子 八雲紫 伊吹萃香 鈴仙・優曇華院・イナバ 射命丸文 小野塚小町 永江衣玖 比那名居天子 キャラ対策テンプレ(未完成 ver1.04) 何か一言○キャラ概要相手キャラの簡単な特徴などを数行にわたって書きます。 ○○wikiへ飛ぶ 技概要・対策 要注意のスペルカード ver スペルカード名(コスト) 属性 無敵 空中 説明 1.02 人鬼「未来永劫斬」(コスト5) 打撃 完全無敵 不可 コンボ・差し込みスペカその2。色々と評判なスペカ。同じく人形の身代わり効果で回避可能。台風で初段から派生しない、川霧で最後の一撃が機能しない、密着時に当たり判定が無い、等の細かいリスクはあるが、光っているだけで威圧効果を発揮するから侮れない。何らかの要因により打ち上げが中断されることがあり、その後の乱舞斬撃がガード不可グレイズ可、最後の一撃が打撃であることを覚えておくといざというときテンパらないだろう。 要注意の必殺技 ver 技名(コマンド) 属性 無敵 空中 説明 1.02 結跏趺斬(236射) 射撃 なし 不可 X斬り。相殺強度が高く範囲が広い射撃スキル。人形を薙ぎ倒しながら進んでくる恐怖の緑。B版の速度が遅く、C版の速度が中距離までかなり速い。一粒で二度美味しいとはまさにこのこと。ちなみに大江戸一発でかき消すことが可能。おそらく身代わり判定と爆風で2Hit分を吹き飛ばしていると推測される。 警戒したい基本行動 ver 種類 説明 1.02 打撃 要注意技の説明を書く。ひたすら書く。改行は br()を挟む。 1.02 射撃 同上。書けるだけ書く。 クラッシュ技 中段 下段 冥想斬(初撃のみ) なし? 打撃属性のスペカ及び必殺技 スペルカード 必殺技 なし 人形千槍(214差し換え) 特定の天候に関する対策 天候名 やられると怖いことを書くんです><。以下は例なんです>< 花曇 B射発狂で妖夢天下。結跏趺斬でさらに弾幕を厚くしてくる。心抄斬、弦月斬、生死流転斬など打撃技を普通に振れるのも大きい。遠目から6B差しこむなどして相手の発狂を止め、じっくり機会を伺うのが大事。どうしても無理な場合はせめて被弾を最小限に食い止めること。 立ち回り このあたりは自由記述に。被固め対策は後述。 基本 とにかく相手を近づけさせないこと。 JAやD慣性近Aを基盤とした攻撃をしてくるので、読んでカウンター気味のJ6Aを振ったりして近づかせないように。 中央ではAAの後Bを振ってくる可能性が高い。遠Aを気合で差し込んで6Aき飛ばし。あるいは気合でB射モーションを見切ってHJ抜け。 近寄られたときの対策に2Cを置いておくことが大切かもしれない 相手はこっちの6Aや遠Aがすかった瞬間にフルコンの位置が取れるので、日常的に不利な読み合いをさせられる。頑張れ。 起き攻め なんとかかんとか~~~ 空戦 どーたらこーたら~~~ 固め・連携対策 基礎知識 とりあえず知っておきたいこと Aコンボ・打撃について 固め・連携 安定ポイント=赤文字 狩られる危険性のあるポイント=青文字 割り込み可能な行動=太文字 ※ただしスペカキャンセルされた場合を除く ガード反確・有利 安定高 安定中 安定低 レシピ 結界タイミング方向 解説 以下に記入例を置いておきます。 レシピ (JA/B系>)AA>2B>J2B>3飛翔>JA>AAA~ 結界タイミング方向 AA=早め、2or32B=早め、6J2B=遅め1or2 解説 天子基本固め。安定ポイントが存在せず、必然的に読み合いとなるので相手の癖をしっかり分析すること。何箇所か抜けやすいポイントがあるので、ワンパターンにならないようにしよう。AAを1結界で抜けると次の2Bがピッタリ飛んでくるので注意! 諸記 今のところ特になし コメントフォーム 何でもどうぞ。 コメント
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目次 ユニットタイプ別対策対ランク歩兵 対スカウト 対ウォーマシン 対大型ユニット(地上編) 個別ユニット対策対フェナティック(オーク&ゴブリン) 対ドライアド(ウッドエルフ) 対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー) 対ブレトニア騎兵(ブレトニア) 対単独行動のウィザード ユニットタイプ別対策 対ランク歩兵 ランク歩兵の特徴 ウォーハンマーの基本となる兵科のランク歩兵。 個々の能力は弱いが、リザルト(戦闘結果)で敵を逃がし、追いかけて轢き殺す事を得意とする。 対策方法 1)ランク歩兵を当てる 一番用意し易い対策と言えるが、安定して勝ちたければ+αの補助が必要。 補助に使われる戦法は以下の通り 相手に突撃させない、自分から突撃する。 敵の横から当たり、側面攻撃ボーナスを得るorランクボーナスを消す。 2部隊以上同時に当てる(足の速いユニットにサイドから攻撃させる) 接触前に射撃等で敵の数を減らしておく。(ランクボーナスを減らせればベター) マジックアイテムやスタンダードベアラーで戦闘結果に修正を加える。 殴る回数を増やし、ダメージをより多く与える為に横を6人にする。(隊列変更ルールを使用してもいい) ジェネラル、ヒーロー、ロードを合流させる。 これらを組み合わせていく。 勿論、不利と感じたら行かないor逃げるのも戦術の一つ。 2)特殊能力、「恐怖」、「恐慌」持ちを使う ランク歩兵は往々にして「気」の値が低いので、恐怖or恐慌持ちユニットで突撃を行えば有利になる状況が作れる。いきなり逃げ出す場合も。 また、相手からも不用意に突撃できなくなるのでこちらが先手を取りやすくもなる。 1)に組み合わせれば、リザルト時に兵力が勝っていれば「狂気の奮闘」以外は逃げ出すので非常に有効。むしろこっちが本命と言える。 言うまでも無く、心理ルールが効かない兵科には全く効果がないので、過信は禁物。 3)範囲攻撃で一掃する ランク歩兵は面積が広いので、強力な範囲攻撃があれば楽々一掃する事ができる。最も簡単な対策と言える。 該当するものに、魔法、ウォーマシン、ブレスアタックなどがある。 魔法は防がれる可能性、それ以外は高Pointな兵科が必要になる事だけ注意。 4)放置する 移動に不自由するランク歩兵は巧くやれば放っておく事も可能。 落とせる時期をじっくり待つのも悪くない。 5)その他 リザルトブレイクしないユニットを当てる 個々の能力は一部を除いて並以下なので、ランク歩兵の攻撃力は逃がして追いかける部分に頼る事になる。 なので、そもそも逃げ出さないユニット相手の対処には困る。防御面が優れていれば尚良い。 「気」が高いユニットも確実ではないが同様の効果を発揮する事もできる。 逃げ切れるユニットを当てる 騎兵や飛行ユニット等がこれに当てはまる。 移動力の関係から、ほとんどの場合は先手を取れるし、リザルトで敗北しても逃走距離が(3D6×2)cmなので70%近くは逃げ切れる計算。 とは言え、反撃で削られていては意味が無いので、「攻」「耐」「回」「気」が高いユニットが適任、付け加えて各種セービングがあれば尚良い。 ランク歩兵相手には、アーミーに対策を幾つも用意しておくと良い。多すぎるのも良くないが。 その中から状況に合わせて取捨選択するといい。 Pointを裂かなくても、戦術でカバーできる部分も多いので、プレイヤーの腕にも掛かってる。 対スカウト スカウトの特徴 配置段階から、こちらの本陣近くで執拗に遊撃をしてくる兵科で、狙いは行進移動の妨害及び、後衛狩り。 配置段階では見えていない事が配置条件なので、白兵unitでは対処が難しい。 また、ほとんどのスカウトは「分散隊形」持ちであり、初期配置で見えてない事を考慮しても、 移動後と組み合わせて-2ペナルティでの射撃を要求される(森なら更に-1される)。射撃も有効な対策とは言えない。 対策方法 1)自動ヒットする射撃で撃ち殺す ドラゴンのブレスや、魔法による射撃なんかがこれにあたる。 できれば、視界を必要としない魔法で仕留めたい。 2)360°視界のunitを使う 分散隊形や単独行動のキャラクターなどの360度視界を利用して突撃しよう。 スカウトはほとんどが射撃兵科なので、恐らくまともに戦ってくれることは無いが、 とりあえず逃げてもらえれば最低2Tは無力化できる。 3)地形の近くにunitを配置しない 難しい対策ではあるが、できればスカウトの意味が無くなる。 逆利用されて包囲されたりしないように注意。 4)それでも撃つ 自動ヒットしない射撃でも全部が外れるとは限らない。 スカウトのほとんどがアンアーマーである事から、射撃FFしてやれば削ることぐらいはできる。 まずジェネラリティも届かないので、パニックをする可能性もあるし、兵力5以下になる可能性もある。 3,4はどうしようもない場合の対策で、あるのであれば基本は、1か2でやりましょう。 対ウォーマシン ウォーマシンの特徴 陣の奥深くから、他の射撃ユニットを遥かに凌ぐ長射程から攻撃を仕掛けてくるウォーマシン。 ヒットし難いとは言え、攻撃範囲、威力共にも群を抜いている。 対策方法 1)恐れずに突っ込む 相当な距離が開いている事が予想されるので、飛行ユニットや騎兵ユニット等の移動力の高い者を向かわせる。 または、射撃に対して強い能力「分散隊形」を持つユニットを向かわせる。 飛行or騎兵ユニットの場合、ユニットを直接狙える連射クロスボウ等に対しては良い対策にならない可能性を含む。 「分散隊形」を持つユニットの場合、到着が飛行or騎兵に比べて1ターン遅れる為、被害が拡大する可能性がある。 2)ウォーマシンで迎え撃つ 先手を取れると、この対策手段が役に立つ。大砲や投石器で行うのが一般的。 後はユニット自体の性能、数、ダイスの勝負になる。確実とは言い辛い対策だが、自分が使ってると楽。 3)その他の対策 魔法で対抗する 例えば、天空の魔法体系の「カサンドラの彗星」でウォーマシンの場所に隕石を落とす。 例えば、アセル・ロゥレンの魔法体系の「森の歌」でウォーマシンの視界に森を置いて塞いでしまう等。 基本的に「耐」や「傷」の値が高いものばかりなので、射撃系の魔法で狙うのは、さほど有効ではない。 また、魔法であるが故に相手のディスペルが強烈だったりするとキツイ。 不意打ちユニットを使う ある条件下でフィールドの好きな場所に突然登場するユニットが何種類か存在する。 往々にして、奥深くに配置される事が多いウォーマシンには効果的。 ただ、「ある条件」が大体ダイスだったりするので安定しない。 なんだかんだいって、1が最も安定すると思われます。 対大型ユニット(地上編) 地上を歩く大型ユニットは、「硬くて強い」印象があり、生半可な兵力では簡単に破壊されてしまいます。 ジャイアント、ウォーヒドラ、ツリーマンなど、どれもが1ユニットを簡単に破壊するほどの威力があります。 基本的な大型ユニットの対策の後、個別には随時更新。 対策方法 1)足止め 防御力の高いユニットや、鋼鉄の意志、再生能力、心理ルール無視、戦意喪失しない、などのユニットで対応してゆく。 また、突撃を誘って、逃走し、うまく孤立させるのも良い手だろう。 活躍させなければ問題はない。 2)撃ち殺す 最もリスクが少ない。ラージターゲットだけに射撃ボーナスがあり、どこからでも狙える。 とくに、長射程のウォーマシンで貫けば、かなり低いリスクで迎撃できるだろう。 また、魔法で焼き殺すことも十分に効果があるが、リメインスペルよりは即時的なダメージ魔法がよい。 ウォーヒドラ(ダークエルフ) スカーミッシャーで2人のダークエルフアプレンティスとチームで行動。 白兵戦ではこのアプレンティスがかなり厄介となる。 多くの頭があり、その頭のどれからでも攻3炎ブレスを吐くことが出来るため、不用意に近づけない。 ヒドラ自身の気が低いので、範囲攻撃などでアプレンティスを殺すのも良いが、 モンスターリアクション「狂乱&all憎悪」になられるとかなり最悪なので、リスクのある選択肢だろう。 正攻法なら、耐5と低いのでウォーマシンか圧倒的な弓数で撃ち殺すのが吉。 スカリィスキン4があるので、AS不可の射撃が望まれる。 注:アプレンティスはヒドラの体の影に配置すれば射撃の的にならない。 白兵戦にはアプレンティス(二刀流)も参加し、 ヒドラとアプレンティスの両方に接触している兵は必ずヒドラを攻撃せねばならない。 個別ユニット対策 対フェナティック(オーク&ゴブリン) フェナティックの特徴 16cm以内に敵ユニットが近寄ると、1度だけ"鉄球を振り回して暴れる狂人"が射出され、敵味方関係なく触れたユニットを叩き潰す。 しかも、「自動命中」「攻5」「D6回攻撃」「鎧を貫通」と言う、攻撃魔法並みの強烈な威力を誇る為、迂闊には近寄れない。 射出後もランダム方向移動を行うので盤面上に与える影響は多大。移動能力に恵まれていないOGにとって必須と言える優秀なユニットだ。 対策方法 1)出させる どちらのターンでもいいから、こちらがコントロールして出させると対処しやすい。 こちらのターンで出させる場合は、ピッタリ16cmの所まで移動するのが理想。(突撃以外の移動なら出された所で止まると言う選択が可能) フェナティックの射出距離は(2D6×2cm)なので、ダイス目の期待値ではギリギリ届かない。通過される可能性は40%前後。 移動力のある飛行ユニットなら16cmの境目のラインをなぞる様に移動すれば、複数のフェナティックを誘発する事もできる。 出てしまえば、フェナティック自身がランダム移動なので、相手にとっても移動の障害になる。巧く使っていこう。 邪魔なら間接攻撃で撃ち落してしまおう。相手は撃ち落す事ができない(味方には撃てない)ので、こちらが有利であると言える。 また、攻5を耐えれるようなユニットや、落ちても良い少数ユニットならば、被害が他に及ばない内に突っ込んでしまってもいい。 スウォーム系や高い「耐」を持つモンスター級が適任、VCの「幽体」持ちのような、そもそも攻撃が効かないユニットでも良い。 これならば早々に不安要素を取り除く事も、逆にプレッシャーをかけて、相手に「出す」か「待つ」かの選択を迫らせる事も可能だ。 ただし、踏み潰した際は、2回の攻5自動ヒットD6回をもう一度余計に食らってしまうことを頭に置くこと。 待つ場合、別のユニットで魔法や射撃による間接攻撃を仕掛けていけば、無理に近づかれても被害は少ないし、待っていれば有利な時間が増えるだけ。 無論、アーミーの間接攻撃能力がそれなりに無いと使えない戦術だが。 2)出される前にナイトゴブリン自体を無力化する 一度パニックしたナイトゴブリンユニットは、フェナティックを踏み潰してしまうので、復帰してもフェナティックを射出できない。 フェナティックを射出できるナイトゴブリン達は非常に打たれ弱い上に、「気」も低いので、 射撃攻撃を集中させれば、簡単にパニックさせる事ができる。ウォーマシンの攻撃なども効果的だ。 射撃を中心とした対処が楽だと言えます。 対ドライアド(ウッドエルフ) ドライアドの特徴 数値が全て高く、ASが無いものの、WSがあるためなかなか死なない。 スカーミッシャーなので射撃には強く、バラけている上にWSもあるのでウォーマシンも効果的とは言えない。 数部隊同時に当てようとしても、恐怖があるのでなかなか巧くいかない。 「回」が多く、マジック属性攻撃なので、モンスター級でもアッサリ喰ってしまう。 ランクに弱そうに見えるが、恐怖がある為近づき難く、ほぼ確実に先制攻撃され、リザルトがドロー以下なら敗北は必至。 「敏」が強烈に高いので、一度でも耐えられると一気に不利な状況になる。 これだけの対処しにくさで12pしか消費しないコアunitというオマケツキ。この究極生物への対抗法は…? 前提条件 1.「気」が高いか、恐怖を無効化できるルールを持っている事 2.「攻」「耐」が少なくとも相手と同等である事 3.面積単位のダメージが負けていない事 4.先に突撃できる可能性がある事 この内、最低3つが揃ってないと対策として機能するとは言えない。 対策方法 1)マジック属性攻撃 ドライアドのWSは「マジック属性の攻撃には使えない」と言う弱点を持っている。 マジックウェポンやそれと同等の能力を持つ攻撃法であればダメージは随分通りやすくなる。 と言っても、ディスペルに優れるウッドエルフ相手にスペルで直接ダメージを狙いに行くのは効果的ではない。 一般兵科でマジック攻撃ができる種族は限られているが、どんな種族でも白兵型ヒーローにマジックウェポンを持たせれば、かなり戦える。 戦闘結果に影響するものが無いので、ヒーロー単独でも意外と勝負できてしまう。むしろランクに埋もれるのは愚策と言える。 皮肉にも、一番のドライアド対策はドライアドだったりする。 2)騎兵or戦車 機動力の高いunitなら先手を取れる可能性が高い。 この二つのポイントは面積単位のダメージがドライアドに負けないぐらい高い&防御能力も高いと言う事。 騎兵はスピアやランス等の「攻」が上がる武器を持っているのが理想。チャリオットは突撃時のインパクトヒットが良いダメージ源になる。 同様の能力を持つ飛行unitは面積単位のダメージが低く、森にのって動かれると一仕事されるまで突撃できないので効果的ではない。 唯一の問題は、森を使われると先手を取るのは厳しいと言う事。別のunitとの絡みが必要。 3)「毒攻撃」を使う ASが無いドライアドに対しては自動ダメージとなる毒攻撃が有効だ。 WSには引っかかるが、それよりも厄介な「接」と「耐」を掻い潜れるのは大きい。性質上、「回」が多いunitなら尚有利。 対策に様々な前提と用意が必要で、往々にしてドライアドよりも多くのポイントを使ってしまう。 対策だけに特化せず、一応対策は出来ると言った方が負担も少なくてすむだろう。 対ジャイアント(オーク&ゴブリン、ホード・オブ・ケイオス、オウガキングダム、ドッグ・オブ・ウォー) ジャイアントの特徴 移動力が高く、火力も抜群で、「気」10の鋼鉄の意志なのでほぼブレイクしない。 また、ラージ・ターゲットの相手にはダメージが増えるので、同系の怪獣大合戦ではまず負けない。 数少ない弱点として、ベースが若干縦長な事と、セーヴィングを一切持たない事が挙げられる。 もともとはO Gの特権だったが、7版でほとんどすべての勢力で使用可能となった。 詳細はこちら。 防御面の弱さを突くに限る 「耐」が5に加えてセーヴィング無しなので、そこまで堅くはなく少し強めのユニットなら普通に倒せる。 ただし、戦意喪失は全く期待できないと言ってもいいので、実ダメージで倒さなければならない。 単独unitで「傷」6を削りきるのは至難の業であり、複数の部隊で相手する必要がある。 そうなると気をつけなければならないのはジャイアントの持つ恐慌だ。 複数当てようとなると、どうしても失敗する可能性が高くなるので心理ルール無視や恐慌持ちなどのユニットを混ぜて攻めたい。 用意できない場合は、多めに部隊を向かわせよう。若干、縦長ベースなのでサイドを取れればかなりのダメージを期待できる。 この時、ラージ・ターゲットのunitは棍棒を振り回されると1発で落ちるので使ってはいけない。 また、基本に忠実にボルトスロアーや火器などの「攻」が高めの射撃によるFFでも、呆気なく倒せる。 転倒されても被害が出ないので楽勝である。 倒した後は祈れ 転倒ダメージを防ぐ方法はほぼ無いと言っても良い。祈ろう。 ウォーマシンで撃ち殺せるなら危惧する必要は無いが。 対ブレトニア騎兵(ブレトニア) ※ナイトエラント、ナイト・オブ・ザ・レルム、クエスティングナイト、グレイルナイトの4つの兵科を指す。 ブレトニア騎兵の特徴 何と言っても最大の特徴は、犯罪級の強さをもつスペシャル・ルール「ランス・フォーメーション」の存在である。 これの御陰で、騎兵ながらランク歩兵の強みを持っており、更に通常の騎兵をはるかに上回る攻撃力を持っている。 それ以外にも、AS2とWS5という2種類の強力なセーヴィング能力を持ち、装備面も恵まれている。多少の射撃や反撃ではビクともしない。 その能力は、正面からでも重歩兵を食い破れるほど強力。通常の相性の範疇では語れない型破りな強さを持つ。 ブレトニアの強さその物を体現してると言ってもいい非常に強力な兵科だ。 予備知識 ダメージが半端ではなく、ランク兵と同様のランクボーナスを持っているので、そのまま受け止めるのは不可能だ。 射撃やスペシャル・ルールで先制攻撃を取れたとしても、セーヴィング能力に優れるので然程削れる訳ではない。 これらの対策では倒せない事を念頭に置いておこう。 いくら強いといっても所詮ランス装備の騎兵、ASもハンドウェポンシールドに頼る部分が大きいのでサイドアタックにはとことん弱い。 また、ランス・フォーメーションの性質上、サイドを取られやすくもあるので、常に意識はしておこう。 1)釣り野伏 いくら強いといっても攻撃方法は「突撃」だけである。間合いをあわせて撤退してやれば、簡単に敵を釣り出す事ができる。 強いといってもやはり騎兵である事には代わらないので左右からの挟撃には弱い。流石に、釣り出し→挟撃を食らえば一溜まりも無い。 特に心理ルール無視を持つので撤退が出来ないグレイルナイト、狂乱に近い能力を持っているナイトエラントは狙い目である。 また、WSを与える「淑女の加護」は撤退を選択すると効果が失われてしまうルールがあるのでこういう撤退合戦には弱い。 2)心理ルール攻め 「気」が然程高くは無いので、恐慌やパニックを引き起こす魔法などが割と有効である。 飛行兵科による恐慌のバラ撒きがかなり有効なので、積極的に使っていきたい。 ただし、クエスティングナイトはパニック無視&心理テストのリロールが可能、またグレイルナイトは心理ルール無視なので、この限りではない。 3)射撃で削って受け止める ASがあるとは言え、「攻」が強めの射撃(スペルを含む)でなら削れない事はない。 特にランス・フォーメーションの性質上、ボルトスロアーの貫通射撃には弱い。 と言っても、全滅させれるほど撃てる時間があるわけではないので、ランクを削れればOKぐらいの気持ちで行こう。 ただ、ランクを削っても受け止めて勝利できる可能性がそれほど高いわけではない(兵科にもよるが6割程度) なので、サポートは必ずつけよう。 「回」が2あるグレイルナイトには、この戦法では勝ちにくい。他の方法を使おう。 4)所詮は「攻」5 ランスが強いとは言っても、所詮は「攻」5なので、「耐」6以上の相手が出てくると途端に辛くなる。 ドラゴン系やモンスターなら受け流すのも可能だ。しかし、ランクボーナスを持っているのでただ受け流すだけでは勝てない。 できれば「戦意喪失しない」者や「鋼鉄の意志」を持つユニットを使いたいところ。 実際に倒そうと思うと、かなりの兵を投入しないと勝てない。 出来るだけ局地戦に持ち込み、集中して倒したい。相手の主力なので倒せれば勝利は目前だ。 対単独行動のウィザード 単独行動のウィザードの特徴 戦場に存在する限り試合になんらかの影響を与え続けるユニット(キャラクター)。 全周囲視界なので逃げ易く、小さいのでユニットの死角に逃れ易い。 合流中→歩行→騎乗→飛行の順に倒し難くなる。 合流中は合流先のユニットへ毎の対策を参照。 魔法の種類によっては視界すら重要ではないので、ある意味高い防御力を持つ。 能力値自体はかなり低めに設定されているので、何らかのユニットで接触できれば倒せるのだが…。 1)ウィザード 自分設定やポリシーに反しなければ、最も簡単で確実で絶対的な方法。 可能ならば使わずに対策してみたいものだが、こればかりはどうしようもないのが現状。 通常はヒーロー&ロード枠を4つ全て消費すれば最大DD7、何もなければとりあえず最小DD2。 通常の最大PD値12(ヒーロー&ロード全ウィザード時)なので残りの5~10個分のダイス差を埋めるために、ディスペルの優先順位決定やマジックアイテム・スペシャルルールによる補強が必要となる。 自動ヒットなダメージスペルを持っている場合は直接除去の可能性もある。 2)マジックアイテム(スペシャルルール) せめて『解呪の巻物』がアーケインアイテムでなければ1)の方法に頼らずとも済むのだが…。 3)射撃 攻撃目標の選択が自由な射撃は単独行動のウィザードを攻撃するのに向いている。 ただし、移動後・単独対象・遠距離の3つのリスクを背負うと考えてヒット3修正を覚悟すること。 また地形に隠れたウィザードに対してこの方法は無力だ。 4)単独行動のヒーロー 5)恐慌
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基本行動 高機動キャラのスピードを生かして立ち回ろう。しかしダッシュの硬直が長く硬直中はグレイズが消えるうえにその速さゆえに置き打撃をくらいやすい、飛翔の消費速度もマッハでほとんど方向転換できないとデメリットも持ち合わせている。 攻めの行動の基本は2B、空中Bから追いかけてJA、地上Aを当ててダメージを取りにいき、ダウンから2Cなどでラッシュをかけてターンを取り続ける。 守りの行動の基本はしゃがみガードと2Aの低姿勢を生かしたすかし、上回避結界、昇竜、HJ逃げ、バクステなどがあるが、はじめの頃は低リスクなガードをしてガードすることの大切さを覚えるべき。慣れてきたらどこでどの行動が有効か試しながら戦って対処法を覚えよう。対処方が難航しているならここやスレに書き込むとスレが活性化して一石二鳥。 近距離有利、A攻撃が届く所にどうやって近づくかが課題、中距離は可も不可もなく、グレイズで飛び道具消しつつコンボ入れるのが本命、遠距離はとりあえずBでも撒いて様子を見ながら近づこう。 相手の置き打撃、リーチで負けるのは戦略不足と展開がまずいせい。常に頭にB射の布石、距離調節か仕切り直しすべきか考える、機動力を活かそう。 動きが速いため、初心者はワンパターンになりがち。相手の対応で狩られるようになったらタイミングをずらすなどの工夫は当然。 対空の選択肢は2B、HJ肘、昇竜、2Cバクステなどいくらでも手札はあるのでワンパにならないよう注意。 弦月斬は割り込み技として優秀なために切り返し手段として名前が多く出てくるが、ガードされた時のスキも絶大。読まれてガードされフルコンボを貰ったりすると目も当てられない。リスクとリターンを考えて運用しよう。 相手のスペカ確認はどんな相手でも必須 特に無敵スペカや霊撃、ガー反は注意しておくといいだろう。ガー反は反応できれば断霊剣で、霊撃はガード後最速現世などできっちりダメージを 妖夢2Aは一部キャラの近Aをすかすことができる。暴れるなら近Aよりも2A。 各キャラごとの対策 妖夢側として取ることのできる対策もあるけれども、相手側がどのように妖夢対策をしているかを知ることも大切です 苦手なキャラの連携や固めレシピなどを知るには、そのキャラの攻略Wikiや攻略スレッドが非常に参考になります。 自分の動きを知り相手の動きを知ることが何よりのキャラ対策になるので、合わせて他のキャラ攻略Wikiも参考にするといいです。 対策ページ 攻略wiki 現行スレッド 過去ログ 霊夢 wiki スレ8 過去ログ 魔理沙 wiki スレ9 過去ログ 咲夜 wiki スレ14 過去ログ アリス wiki スレ21 過去ログ パチュリー wiki スレ18 過去ログ 妖夢 スレ12 過去ログ レミリア wiki スレ16 過去ログ 幽々子 wiki スレ10 過去ログ 紫 wiki スレ15 過去ログ 萃香 wiki スレ15 過去ログ 鈴仙 wiki スレ21 過去ログ 文 wiki スレ6 過去ログ 小町 wiki スレ14 過去ログ 衣玖 wiki スレ13 過去ログ 天子 wiki スレ16 過去ログ
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赤い文字 話リンク ・ストーリー ・内容 隠された秘密 対策課 アリサの魔法の修行
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この業界・企業でこの採用テストが使われている! テストにはSPI, CAB、GAB、IMAGES、玉手箱など様々な種類がある そのため自分が志望する企業が過去にどの形式のテストを実施したかを知る必要がある この本はSPIを含めた主要なテストを全部紹介してる。しかも、巻末には各企業がどの形式のテストを実施したかという実績が2000社分くらい載ってる。これを使うと自分が志望する業界・企業にそった対策が立てられる。 [テストセンター対応]これが本当のSPI3だ! 本書は、SPI(日本で一番使われている採用テスト)対策の決定版として、問題の再現度、情報の精度、説明のわかりやすさとで、毎年、多くの就活生から支持を得ている。就職活動では絶対に必要であるといっても良い1冊である。 史上最強 SPI テストセンター超実戦問題集 (ナツメ社) とりあえず基礎を勉強したい学生はノートの会を選び、高得点を狙いたい学生はナツメ社や成美堂を利用しているという印象。
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最終話までの各キャラ最終登場時間表(ルートD-5) 1日目 18 00 444 太田香奈子・氷上シュン(ラブ宇宙) 2日目 0 00 352 葉賀玲子・宮田健太郎(主催者達とは別の部屋) 0 30 408 久弥直樹(B-2) 6 30 678 八尾比丘尼・知徳法師(G-6・鷹野神社) 10 00 690 御影すばる・猪名川由宇(艦艇) 11 00頃 916 榊しのぶ・栗原透子(ヘリ空母「あきひで」内コントロールルーム) 12 01 1061 九品仏大志(ヘリ空母「あきひで」内サブコントロールルーム) 18 43 1066 観月マナ・藤田浩之・柳川祐也・川名みさき・倉田佐祐理・坂上蝉丸・光岡悟(生還) ??? 1113 超先生・滝沢諒助・石原麗子(沖木島地下の超先生神社) 既に終わっている 442 ほしのゆめみ・岸田洋一(幻想世界) 1100 岡崎汐(世界の終わりの花畑) 1103 みずかと呼ばれていた少女(えいえんの世界) 1106 国崎往人・みちる(???) 1110 川澄舞・希望(???) 1123 里村茜(最果て) 1128 天沢郁未・鹿沼葉子・少年・『 』(最果て) 1128 春原陽平・古河渚・古河早苗・長岡志保・少年(I-7 沖木島診療所) 時間不明 383 NW一行(沖ノ島) 422 相沢マリー・倉田一弥(設定資料コーナー) 地図・918話時点
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陽「事故対策で重要なんは{RI安全取扱技術の習熟} 汚染・漏洩の防止 盗難・紛失の防止 事故処理の手引きの作成 事故時の訓練 使用しないRIは 緊急措置の原則 安全の保持 陽「なんかあったら機械とかほってでも、身体を守れってことや。」 七海「命が一番大事だもんね。」 通報 陽「よく言われるホウ・レン・ソウやな。」 七海「でも何を伝えればいいの?」 陽「RIの事故に限らんけど、まず事故発生現場、次に何が起きたか、被害がどの程度かやな。」 陽「あとは自分の名前と連絡先や。何か起きても冷静に行動せなな。」 汚染拡大の防止 陽「事故後の対策やな。RIこぼれたんやったら、こぼしたところマジックで書いといてそれ以上汚染が広がらんようにするとかが重要なんや。」 陽「と言っても状況によって何したらええかは変わってくるから、事故起こしたらすぐ主任者の人に来てもらうのが一番ええで。」 緊急措置 火災防止